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Abaixo daremos dicas rápidas de algumas ferramentas e atalhos que podem fazer a diferença em sua produtividade.

1 – Mudando o sistema de medida – a unidade de medida padrão do Blender é a BU (Blender unit) que é uma medida genérica usada pelo programa. Usando a grade do programa como referência, temos que cada quadrado formado pelas intersecção das linhas equivale a uma BU. Para mudar o sistema de medidas para o sistema métrico, vá até o painel Scene na janela Properties , vá até a seção Unit e clique em Metric.

2 – Ativando a visualização do comprimento das aresta, dos ângulos de arestas concorrentes adjacentes e das áreas da faces – tecle N na viewport para abrir as propriedades da 3D view. Na aba Mesh Display, seção Numerics ative as opções Edge legth, Face Angles e Face Area para ativar, respectivamente, a visualização do comprimento das aresta, dos ângulos de arestas concorrentes e das áreas da faces. Detalhe: para que esteja ativo o Mesh Display é necessário que o objeto esteja no modo de edição.

3 – Snap during transform é uma ferramenta de precisão que pode ser ativada usando Shift+Tab o clicando em seu respectivo ícone na header da 3d view. Esta ferramenta pode ser essencial em modelagem de maquetes e modelos mecânicos. Ela faz com que o objeto ou subobjeto seja atraído pelo elemento especificado na janela pop-up de seleção Snap Element. Seu tipos são:

  • Increment (padrão) – usa o grid como referência.
  • Vertex – usa vértices como ponto de precisão.
  • Edges – as arestas são usadas como referência.
  • Face –  usas faces como referência para a precisão.

Esse três últimos possuem uma seleção de alvo na caixa de seleção Snap Target.

  • Closest – usa o objeto mais próximo do ponto de precisão para alinhar.
  • Center – usa o centro da seleção.
  • Median – usa o ponto médio da seleção como ponto precisão.
  • Active – usa o último (sub)objeto como ponto de precisão.
  • Volume – usa o volume de um modelo como precisão.

4 – Quando desativado o Snap during transform, você pode ativá-lo instantaneamente segurando Ctrl e fazer algum tipo de transformação (rotacionar, escalonar ou rotacionar). Você pode deixar ativo o tipo que mais utiliza escolhendo uma das cinco opções do menu Snap Element (citado acima).

5 – Usando Snap during transform podemos ainda fazer retopologias de modelos. Selecione a opção Face e ative a opção Project individual elements on the surface of other objects para usar outro objeto como referência. Para a nova topologia você pode utilizar um plano para começar a “remodelagem”.

6 –  Existe uma função que pode ser usada com o Snap during transform onde vértices são fundidos quando se aproximam de outros vértices automaticamente. Especificamos no Snap during transform o tipo de elemento para snap como Vertex e clicamos em Mesh>>AutoMerge Editing para ativar a ferramenta.

7 – Podemos usar o centro para alinhar objetos. Por exemplo, para por um cubo  em cima do outro podemos selecionar um cubo; entrar no modo de seleção; selecionar um vértice da base; teclar Shift+S, opção Cursor to select; voltar ao modo de objeto e teclar Shift+Ctrl+Alt+C, opção Origin to 3D Cursor; selecione o cubo seguinte, entre no modo de edição e selecione um vértice do topo e em seguida tecle Shift+S, opção Cursor to select; volte ao modo de objeto e selecione o cubo anterior; tecle Shift+S e escolha a opção Selection to Cursor.

8 – Você pode criar atalhos para algumas ferramentas e opções de menus clicando com o botão direito do mouse, selecionando a opção Add Shortcut e em seguida teclando a tecla ou combinação de teclas desejada.

9 – Você pode extrapolar a posição do mouse na viewport ou na alteração de valores na utilização dos valores de rolagem, podendo ser muito útil em rotações, escalas e posicionamento sem que seja necessário reativar as ferramentas por causa do limite da tela. Para tal tecle Ctrl+Alt+U, clique no painel Input e vã até a seção mouse. Ative a opção Continuous Grab.

10 – Para utilizar o ponteiro do mouse como referência para aplicar o zoom,  tecle Ctrl+Alt+U, clique no painel Interface e em seguinda, na seção View Maipulation ative a opção Zoom To Mouse Position.

11 – Para fazer com que as rotações de visualização de um modelo (ponto de vista) aconteçam em torno do objeto selecionado, tecle Ctrl+Alt+U, clique no painel Interface e em seguinda, na seção View Maipulation ative a opção Rotate Aroud Selection.

12 – Utiliza o Blender de laptops e não tem teclado numérico?  tecle Ctrl+Alt+U, clique no painel Input e em seguinda ative a opção Emulate Numpad. Os números do teclado alfanumérico terão as mesmas funcionalidades do teclado numérico.

13 – Para utilizar o Blender em dois monitores você pode ir no menu View>>Duplicate Area into New Window de algumas janelas e na nova janela que se abre você pode clicar no seu cabeçalho, arrastar para o segundo monitor e fazer as modificações de layout que lhe forem convenientes.

14 – Teclando N ou T na viewport, temos respectivamente os atalhos para as barras de ferramentas Properties e Shelf tools. Posicionando o mouse acima delas e teclando F5, você pode alterar em qual lado elas estarão posicionadas, trocando de lado ou deixando as duas  em um mesmo lugar.

15 – Selecionando um vértice, segurando Ctrl e teclando em “+” no teclado numérico ou em “-“, você amplia ou diminui a seleção dos vértices ao redor do vértice selecionado.

16 – Para fazer a seleção de uma malha completa e separada dentro de um objeto, selecione um vértice/aresta/face e tecle Ctrl+L. Outra maneira seria de colocar o ponteiro do mouse em cima de uma malha e teclar L.

17 – Segurando Ctrl, clicando, segurando e arrastando o mouse, temos o modo de seleção Lasso, onde os elementos que estiverem dentro do desenho da seleção serão selecionados.

18Ctrl+I inverte uma seleção.

19 – Teclando Del no teclado numérico, dentro da 3D view, o Blender centraliza e dá um zoom na seleção. Em subobjetos ele apenas centraliza à seleção.

20 – O botão Home tem a mesma função do botão Del, exceto que ele considera todos os objetos da cena.

21 – Tecle nos botões Shift+B para criar um zoom de área.

22 – Temos uma opção para criar sistemas de orientação do usuário definidos através da orientação de um objeto ou de uma entidade de seleção de um objeto. Para tal, selecione um objeto (no Object Mode) ou um vétice/aresta/face (modo de edição) e tecle N. Encontre a aba Transform Orientations e clique em create e nomeie a nova orientação na aba name. No cabeçalho da 3D view, em Orientation selecione a nova orientação. Para apagar o sistema de orientação clique em Delete na mesma aba  da barra properties.

23 – Para rotações em 3 dimensões tecle R duas vezes. Esse modo de rotação é chamado Trackball.

24 – Para repetir comandos de transformação na mesma proporção que a última ação, tecle Shift+R. Por exemplo: tecle esta combinação para repetir uma rotação dr 15 graus em um (sub)objeto.

25 – Tecle F3 na viewport para abrir o uma lista com o histórico de ações.

26 – Se ao adicionar um objeto e os parâmetros do menu Add que surge na Shelf Tools desaparecerem, tecle F6 que um menu flutuante aparecerá com os parâmetros de inserção do objeto caso não tenha feita nenhuma outra alteração na cena.  Esse mesmo atalho seve para abrir um menu flutuante com outras opções dependendo da última ação realizada no programa.

27 – Para usar mesa digitalizadora nos modos de pintura (Weight, Texture e Vertex paint) ou no módulo de escultura (Sculpt Mode) habilite o botão de sensibilidade de pressão nas opções de pindel (Brush).

28 –  Para aplicar o constraint Track-to a um objeto, selecione primeiro o objeto que receberá o constraint e em seguida o objeto que será o alvo, feito isso tecle Ctrl+T e selecione a segunda opção do menu que se abre.

29 – Para aplicar Subdivision Surface via teclado Tecle Ctrl+1/2/3/4/5 do teclado alfanumérico. O número escolhido representa o grau de subdivisão de visualização na viewport. O valor de render será o padrão, 2.

30 – Para alterar interativamente a posição da câmera tecle N para abrir o menu Properties e na aba View ative a opção Lock Camera to View. Entre na visão de câmera e manipule a viewport normalmente como se estivesse em outro  ponto de vista com os comandos de pan, rotate e zoom.

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